Home News

Хотите сказать, проигрывать весело?

16.12.2018

видео Хотите сказать, проигрывать весело?

Жила-была Царевна - Не хочу в садик! и другие серии подряд 2017

На первый взгляд, смысл этой фразы совершенно очевиден: в «рогаликах» первостепенное значение имеет испытание механики геймплея. Путешествие – это и есть цель, и в большинстве случаев оно заканчивается смертью аватара: разительный контраст с тем, как работает большинство современных видеоигр.



Предполагается, что эта крайняя форма «поражения» (заключающаяся в «перманентной смерти») будет представлять собой нечто веселое, ведь за время прохождения можно научиться новым вещам и осуществить массу интересных решений. В общем случае это касается специфики не только игр-«рогаликов». Ведь названный принцип можно найти практически в любой настольной или конкурентной многопользовательской игре.


Жила-была Царевна - Не хочу в садик! - Серия 11- Весёлые развивающие мультики для детей

И все же в области однопользовательских видеоигр «рогалики» подобны оплоту истинных состязаний на принятие решений среди игр с преобладанием истории, «песочниц» и головоломок, которые зачастую и в основном полагаются на внешние мотивации – такие, как сцены-врезки, аудиовизуальная зрелищность, поощрения или достижения. С другой стороны, игры, в которых проигрыш, как предполагается, будет приносить радость, должны содержать некое вознаграждение в рамках собственно игрового процесса. Ведь будучи мыслящим существом, сам геймер, а не только его аватар, прокачивает скиллы. Нижеследующая статья призвана пролить больше света именно на эту оппозицию.


[BadComedian] - Движение Вверх (Плагиат или великая правда?)

Так что же такое «проигрыш»?

Многие «рогалики», как ни странно, не только имеют четкое условие победы, но и – сверх того – балльную систему. К примеру, NetHack может быть выиграна, если будет найден и получен «Амулет Йендора». Вместе с тем даже «потерянное» прохождение приводит к удачному результату. Таким образом, теоретически геймер играет каждый прогон против самого себя. Мало того: даже против любого из возможных в будущем прогонов. Иначе не было бы никакой разницы между тем, чтобы побить предыдущий рекорд в один или в тысячу баллов, а это делает высокие показатели совершенно бессмысленными. Однако, в любой отдельно взятый момент времени прохождение можно считать «выигранным», если достигнут более высокий, чем когда-либо прежде, балл.

Здесь наблюдается непосредственный конфликт между обоими описанными условиями победы. Да, прогоны, в которых было достигнуто явное условие победы (бинарное), как правило, оцениваются выше, но что насчет, скажем, нескольких «победных» прогонов? Все ли из тех, что не побили предыдущий высокий балл, в самом деле являются проигранными? Такой конфликт никак не может быть здоровым для системы геймплея. Он усугубляет дело во многих случаях набирания очков за подвиг (которыми NetHack напичкана в особенности), происходя из-за того, что игра не строилась вокруг балльной системы с самого начала. В целом ориентир на достижение высоких результатов в качестве условия победы почти неизбежно приводит к неясным проектным решениям и множеству различных проблем для геймеров. Наличие последовательного и четкого условия победы имеет первостепенное значение в игре, которая должна быть внутренне мотивированной.

Внутренние мотивации

Игра, основанная на внутренней мотивации, по самой своей сути стоит того, чтобы ею увлечься. Это значит, что мотивация (или «удовольствие») продолжать игровой процесс возникает в голове геймера благодаря интересности взаимодействия с системой геймплея. Все это тесно связано с возможностью обучаться, заданием движения мысли на протяжении множества самодостаточных [здесь и далее под таковыми понимаются те игры или их части, в которых сюжет полностью развивается внутри игрового пространства – прим. GameRulez] состязаний. Конечно, такое возможно только в случае, если игра может быть понята как изучаемая дисциплина или – другими словами – соревнование, позволяющее играющим постепенно повышать свое мастерство, раз за разом проходя цикл, состоящий из осуществления некоего вложения в процесс, получения обратной связи и соответствующей корректировки, образующейся в уме модели внутренней работы системы.

Внутренне мотивированная игра «стоит игры» сама по себе. Если она хорошо сбалансирована и выставляет геймеру задачи, сложность которых зависит от текущего уровня его квалификации, интересно будет в любом случае – неважно, выигрываешь или проигрываешь в концовке. Важным аспектом является общий процесс обучения, в ходе которого становишься свидетелем того, как тебе самому все лучше удается манипулировать сложной системой запутанных взаимодействий (то есть происходит неявный прогресс). В этом смысле некоторые случаи могут показать, что куда большим вознаграждением окажется ситуация, когда игра проиграна. С другой стороны, ветеран, способный легко проходить игру с каждой новой попыткой, не получает ничего, почему внутренне мотивированные игры прекрасно сочетаются с типичной реакцией человека на столь непродуктивное состояние – скукой.

Внешние мотивации

Напротив, внешние мотивации в играх часто используются в качестве инструментов для прокладывания пути, способного увести от скуки, хотя бы та и должна была оказаться адекватной реакцией на действительно происходящее с точки зрения геймплея. Если играющий продолжает лишь для того, чтобы получить доступ к следующему этапу прохождения, еще разок набить себе очков за опыт в надежде получить очередной полезный предмет за ближайшим углом, увидеть впечатляющее финальное действо, а то и просто получить «приятных ощущений» от победы и господства, то с самой игрой явно что-то не так. Решения, принимаемые по ходу дела, не должны исчерпывать собой все, что может быть интересно в данном случае, иначе игра не стоит потраченного времени.

Особым родом большей части внешних мотиваций, приобретших большую популярность в последнее время, являются «достижения». Совершенно очевидно, что они сегодня в топе в среде самодостаточных игр. Они не влияют ни на условия победы, ни на механики. Сейчас распространены две формы достижений: (1) получаемые просто-напросто участием в игровом процессе и которые суть лишь небольшой психологический трюк, призванный заставить игрока почувствовать себя «лучше», пока он продолжает делать нечто бессмысленное, и (2) на самом деле бросающие геймеру вызов. Последние могут быть интерпретированы и как внутренние мотивации, поскольку они эффективно вводят вариативность в самый базис игры и стимулируют исследовать возможность неочевидных действий и стратегий. Если при разработке этой второй формы достижений такой подход изначально имелся в виду и они получились максимально интересными, то они будут ценным дополнением к любой игре.

Достижение баланса

На практике большинство игр являются гибридами и содержат как внутренние, так и внешние мотивации. Дело не в том, чтобы полностью избавиться от последних, но нужно понять, что создает игру, которая в основном на них и базируется, и каков будет ее результат. В конечном итоге такие системы не выдержат: если все по своей сути исчерпывается внешними мотивациями, то, когда они закончатся, поверхностность основных механик станет очевидна. Это всего-навсего одноразовые поделки. Вдобавок ко всему они часто прибегают к тому, чтобы «мотивировать» геймеров продолжать игровой процесс еще долгое время после того, как он перестал быть интересным, то есть в буквальном смысле заставляя растрачивать время.

С другой стороны, игра, в общем и целом опирающаяся на внутренние мотивации, по всей видимости обретает важный фактор, влияющий на то, что она остается актуальной в течение долгого времени. Ярким примером такого положения дел служат, конечно же, древние игры – шахматы, го – что в своей основе являются внутренне мотивированными. В общем-то, многие настольные игры остаются актуальными дольше большинства современных видеоигр, и одной из причин этого оказывается то, сколь сильно в компьютерных играх любят использовать присущие им превосходные аудиовизуальные и кинематографические возможности для внешней мотивации.

Проигрыш сделан невозможным

С установлением принципиального различия между этими двумя типами мотивации можно сделать интересное наблюдение в отношении идей победы и поражения. В типичной современной видеоигре геймеры вообще не привыкли быть в роли проигравшего. В основном их внимание обращено на сюжет, зрелищность и вечную «+1» статистику расы, в то время как ключевые механики геймплея чуть ли не игнорируются. Разумеется, это оправдано, только если игрок на самом деле «продвигается» непрерывно, прохождение все больше и больше наполняется содержанием, или же раз за разом увеличивается значимость его атак.

Упорное продвижение вперед обязательно встроено в эти игры. В них нет самодостаточных эпизодов, которые можно перезапустить в какой-то момент. Чтобы такой подход оставался разумным, прогресс должен быть прежде всего в повышении мастерства самого геймера, а не в увеличении его виртуальной мощи. В конце концов, в большинстве современных однопользовательских видеоигр возможность проигрыша просто начисто вырезана.

«Рогаликоподобные»?..

Это всемогущество типичных героев видеоигр также является причиной того, что почти любой игре, которая и в самом деле содержит возможность «оказаться в проигрыше», в наши дни ставят клеймо «рогалика». Идея «перманентной смерти» стала знаком качества и уникальным коммерческим аргументом для геймеров, ищущих внутренне мотивирующие игры. Даже такие приставочные игрушки, как Spelunky, и разнонаправленные шутеры, как The Binding of Isaac, часто помечаются как «рогалики» – несмотря на то, что они имеют не так уж много общего с оригинальной Rogue. Следуя этой логике, если бы Тетрис был выпущен сегодня, его – с тем же успехом – следовало бы называть «рогаликом», «рогаликоподобным» или «rogue-облегченным».

Кроме того, все эти игры носят еще одну типичную черту жанра «рогаликов»: случайную генерацию. Но это лишь еще одна необходимость. Без неопределенности, которую однопользовательские игры могут создавать только системно, игра в скором времени будет низведена до простого конкурса по запоминанию или набора головоломок, ожидающих своего решения, после которого все прекрасно выполняется. Игра непременно нуждается в той или иной форме рандомизации, если игрок должен в долгосрочной перспективе узнавать что-то новое, постоянно принимать трудные решения. Хотя это и не специфический аспект «рогаликов», но еще одна существенная особенность любой интересной игры на одного.

Обнадеживающее будущее

Несмотря на то что такие термины, как «рогалик» или «перманентная смерть», используются сегодня весьма странным образом, общее развитие игровой индустрии можно оценить как довольно-таки положительное. Игра с участием сложных ситуаций, постоянными последствиями и рандомизированным содержанием рассматривается как нечто особенное, а то и нечто великое. Многие игры открыто рекламируются как «рогалики». Знает каждый из этих разработчиков о разнице между внутренней и внешней мотивацией или нет, а все это направляет общее движение индустрии к первому типу, ставшему редким подвигом в наши дни.

В то время как разработчики игр AAA-класса все еще придерживаются установки на методы мотивации, не связанные с геймплеем, исключительно небольшие независимые студии в течение последних лет нашли немало жизнеспособных обходных дорожек. Существует отнюдь не незначительная целевая аудитория геймеров, которые устали от поверхностности игр, обеления зрелищности, повального увлечения контентом и дизайна в духе камеры Скиннера. Такие игроки ищут подлинную, системную глубину в игре и ценят возможность обучаться и совершенствоваться в долгосрочной перспективе. В ориентированной на них части рынка (к счастью, открытой снова) и следует предполагать наиболее существенный прогресс ремесла игрового дизайна в ближайшем будущем.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/